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Logiciels·3 min de lecture

Jeu Xin : un MUD russe disparu reconstruit grâce à Wayback Machine

Xin, jeu russe entièrement en texte, a disparu avec son serveur. Une équipe le reconstruit formule après formule à partir d'archives web et de vieux forums.

A retro text-only browser game screen showing a combat log and a table of character stats on a dark background.
Image: Хабр

Xin était un jeu par navigateur russe du milieu des années 2000, sans la moindre image : du texte, des formulaires HTML et des tableaux de caractéristiques. Le serveur a été coupé, le code source perdu. Une petite équipe reconstruit aujourd'hui le jeu à partir de miettes, non pas un jeu « inspiré de » Xin, mais une reconstruction la plus fidèle possible, avec les mêmes formules, les mêmes monstres et les mêmes objets.

D'où viennent les données pour reconstruire Xin

Xin était un MUD, un monde multijoueur en texte. Il reste peu de choses : des pages en cache dans la Wayback Machine, des fragments de l'ancien forum dans des miroirs tenus par des communautés de fans et, curieusement, le fichier de style d'origine xin.css, qui révèle des détails documentés nulle part. L'API CDX de la Wayback Machine liste toutes les URL capturées, mais les pages du monde manquent. L'équipe s'appuie donc sur des messages de forum où des joueurs calculaient les dégâts à partir des journaux de combat. Sa règle : chaque chiffre exige deux confirmations indépendantes, sinon il reste une hypothèse.

Certaines mécaniques sont confirmées. Les points de vie d'un personnage valent Endurance × 5, mourir au combat coûte 2,5 % d'expérience, et les rounds des deux camps sont résolus simultanément, et non à tour de rôle, ce qui change tout l'équilibre. D'autres points restent signalés comme litigieux, comme le diviseur exact de la « puissance de charge » des baguettes magiques. Une page d'objet archivée mentionne une échelle 1/2/4/8, mais en près de mille messages de forum, personne n'en a jamais parlé.

Quand deux archives se contredisent

Les monstres viennent d'un bestiaire textuel compilé à la main et d'un tableau par zones tenu à l'époque par quelqu'un d'autre. Ils divergent souvent : le même monstre vit près du Rucher dans l'un et dans la Forteresse dans l'autre, avec une expérience différente. L'équipe note chaque désaccord et la source retenue, pour que personne ne rouvre le débat six mois plus tard. Environ 40 monstres répartis dans huit zones sont vérifiés ligne par ligne. Les autres gardent des valeurs provisoires, signalées dans la documentation.

Le jour où la production a cassé

Un jour, l'équipe a refondu la formule de dégâts des armes et de la magie tout en rééquilibrant les monstres de onze zones. Les tests passaient, tout semblait cohérent sur le papier. En une heure, les joueurs ont constaté que les combats déraillaient : tantôt les monstres écrasaient les personnages, tantôt ils s'effondraient. La nouvelle formule et les nouvelles valeurs n'avaient jamais tourné ensemble dans le vrai moteur de combat. Retour en arrière le jour même. Désormais, tout changement de formule passe d'abord par plusieurs milliers de combats simulés sur une copie de la base de production.

La pile technique : Python 3.11, FastAPI, SQLAlchemy et PostgreSQL, avec des pages Jinja2 générées côté serveur et aucun framework JavaScript, ce qui convient à un jeu qui n'a toujours été que des formulaires HTML. On peut y jouer dès maintenant sur xin.org.ru. Une partie du contenu reste provisoire, et certaines zones terminées ne sont pas encore reliées à la carte.

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