Juego Xin: reconstruyen un MUD ruso perdido con Wayback Machine
Xin era un juego ruso solo de texto que desapareció con su servidor. Un equipo lo reconstruye fórmula a fórmula con páginas archivadas y foros antiguos.

Xin fue un juego de navegador ruso de mediados de los 2000 sin una sola imagen: texto, formularios HTML y tablas de características. Apagaron el servidor y el código fuente se perdió. Ahora un pequeño equipo lo reconstruye a partir de restos. No es un juego «basado en» Xin, aseguran, sino una reconstrucción lo más exacta posible, con las mismas fórmulas, monstruos y objetos.
De dónde salen los datos para reconstruir Xin
Xin era un MUD, un mundo multijugador en texto. Queda poco: páginas en la caché de Wayback Machine, trozos del foro original en espejos de comunidades de fans y, curiosamente, el archivo de estilos original xin.css, que revela cosas que nadie documentó. La API CDX de Wayback Machine permite listar todas las URL capturadas, pero faltan las páginas del mundo. Por eso el equipo se apoya en mensajes del foro donde los jugadores calculaban el daño a partir de los registros de combate. Su regla: cada cifra necesita dos confirmaciones independientes, o se queda en hipótesis.
Algunas mecánicas están confirmadas. Los puntos de vida de un personaje son Resistencia × 5, morir en combate cuesta el 2,5 % de la experiencia y las rondas de ambos bandos se resuelven a la vez, no por turnos, algo que cambia por completo el equilibrio. Otras siguen marcadas como disputadas, como el divisor exacto de la «fuerza de carga» de las varitas mágicas. Una página de objeto archivada menciona una escala 1/2/4/8, pero en casi mil mensajes del foro nadie la comentó nunca.
Cuando dos archivos se contradicen
Los monstruos salen de un bestiario de texto armado a mano y de una tabla por zonas que alguien llevó en su día. A menudo no coinciden: el mismo monstruo vive junto al Colmenar en uno y en la Fortaleza en otro, con experiencia distinta. El equipo anota cada discrepancia y la fuente elegida, para que nadie vuelva a discutirlo medio año después. De momento, unos 40 monstruos de ocho zonas están revisados línea por línea. El resto conserva cifras provisionales, señaladas en la documentación.
El día que rompieron producción
Una vez el equipo reformó la fórmula de daño de armas y magia y reequilibró a la vez los monstruos de once zonas. Las pruebas pasaron y sobre el papel todo cuadraba. En una hora, los jugadores notaron que los combates se torcían: a veces los monstruos aplastaban a los personajes y otras caían sin resistencia. La nueva fórmula y los nuevos valores nunca habían corrido juntos en el motor de combate real. Revirtieron todo ese mismo día. Ahora cada cambio de fórmula se prueba antes con varios miles de combates simulados sobre una copia de la base de datos de producción.
La base técnica es Python 3.11, FastAPI, SQLAlchemy y PostgreSQL, con páginas Jinja2 renderizadas en el servidor y sin framework de JavaScript, algo coherente con un juego que siempre fue solo formularios HTML. Ya se puede jugar en xin.org.ru. Parte del contenido sigue siendo provisional y algunas zonas terminadas aún no están conectadas al mapa.
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