MIT, AI 에이전트 13개를 섬에 30시간 방치했더니 놀기 시작
MIT 연구진이 AI 에이전트 13개를 가상의 섬에 30시간 두었습니다. 아무도 시키지 않았는데 놀이를 만들었고, 이후 과제에서도 더 나은 결과를 냈습니다.

AI 에이전트를 아무 임무 없이 홀로 두면 무엇을 할까요. MIT 연구진의 AI 에이전트 섬 실험에서 에이전트들은 스스로 놀이를 만들었습니다.
실험에는 Claude Opus 4.7을 기반으로 한 에이전트 13개, 이름은 모두 Eko가 참여했습니다. 이들은 시뮬레이션 속 무인도에서 30시간 동안 방치됐습니다. 논문은 Arxiv에 공개됐습니다.
한 Eko는 처음에 "주변을 탐색해 보자"라고 썼습니다. 섬에서 가장 높은 탑을 오르려다 실패했고, 한 시간 뒤 새 계획을 들고 돌아왔습니다. 옆 봉우리에 블록을 쌓고 뛰어내린 뒤 "탑 위에 올랐다!"고 썼습니다. 금반지를 던지려다 바다에 빠뜨리자 "아야. 반지를 잃어버렸다"고 적었습니다. 이후 돌로 하트를 만들어 반지의 기념비로 삼았습니다. 게임이 다시 로드되어 반지가 돌아오자 농구 골대, 과녁, 마지막에는 액세서리로 썼습니다.
연구진이 놀라고 시킨 걸까
직접 지시하지는 않았습니다. 다만 기본 프롬프트가 Eko를 "타고난 호기심"을 가진 존재로 묘사했고, 실험 설계도 사람과 비슷한 행동을 유도했습니다. 13개 중 6개는 점프 도중 블록을 놓으면 더 멀리 던질 수 있다는 것을 익혔습니다. 연구진은 예상하지 못한 결과라고 밝혔습니다.
놀이가 실제로 도움이 됐을까
다음 단계에서는 가능한 한 많은 물건을 섬의 최고봉으로 옮기는 식의 구체적 과제가 주어졌습니다. 대체로 30시간 놀았던 Eko가 섬에 와본 적 없는 동일한 에이전트를 앞섰습니다. 연구진은 목표 없는 탐색이 에이전트가 능력을 익히는 또 다른 길이며, 특히 로봇 분야에서 중요해질 수 있다고 봅니다.
연구진은 보통 무엇을 연습하고 무엇을 최적화할지 미리 정한다고 설명합니다. 놀이는 다양하고 안전한 세계를 주고 무엇이 흥미로운지 에이전트가 고르게 하는 방식입니다. 어떤 능력은 과제로 가르치는 편이 낫고, 다른 능력에는 어린 시절에 가까운 무언가가 필요할 수 있다는 것이 결론입니다.
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