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Shigeru Miyamoto et l'IA : « Il y aura toujours un rôle pour nous »

À 73 ans, le créateur de Super Mario et de Zelda compare l'IA générative au traitement de texte et estime que le vrai talent créatif gardera sa place.

Shigeru Miyamoto, creator of Super Mario and The Legend of Zelda, speaking at a press event.
Image: xataka.com

Shigeru Miyamoto, le créateur de Super Mario et de The Legend of Zelda, ne croit pas que l'IA générative remplacera les créateurs. Interrogé sur le sujet, le Japonais de 73 ans a déclaré que même si l'IA finissait par tout prendre en charge, « il y aura toujours un rôle pour nous ».

Miyamoto s'exprimait devant la presse après avoir reçu l'Ordre de la Culture, une prestigieuse distinction japonaise qui récompense les contributions à l'art, à la science et à la technologie. Plutôt qu'un scénario dramatique, il a évoqué son propre parcours : « Notre génération a connu une période de développement informatique rapide, une époque où les outils évoluaient sans cesse, de la machine à écrire au traitement de texte. » Selon lui, ces outils ont mis en avant la créativité individuelle plutôt que la simple maîtrise technique, et l'IA générative « représente un changement similaire ».

Travailler longtemps ne fait pas la qualité

Créer est gratifiant en soi, reconnaît Miyamoto, mais il y a un piège : on peut trouver de la satisfaction dans le travail et croire à tort avoir produit quelque chose d'excellent. Passer des heures sur un projet ne le rend pas bon pour autant.

C'est là qu'il voit un intérêt. « Plus l'IA remplacera ces tâches, plus nous aurons l'occasion de réfléchir à ce qui compte vraiment », a-t-il dit. Pour lui, l'intention du créateur est essentielle, et les créations bâties à coups de copier-coller « résistent rarement à l'épreuve du temps ».

L'IA déjà présente dans le jeu vidéo

Ses propos interviennent alors que l'IA est très répandue dans le secteur. Selon une enquête de 2025, 87 % des développeurs de jeux utilisaient déjà des agents d'IA au quotidien, pour écrire du code, générer des dialogues ou concevoir des niveaux.

La différence entre outil et substitut se lit dans l'accueil de Codex Mortis, un jeu entièrement conçu avec l'IA. Sa démo est arrivée sur Steam en décembre et les joueurs l'ont très mal reçue, certains parlant de « déchet généré par des machines sans âme ».

La position de Miyamoto va dans ce sens : l'IA peut aider à fabriquer un jeu, mais les idées et la créativité qui le rendent digne d'être joué sont une autre affaire. Elle ne mettra sans doute pas fin à l'art, mais pourrait pénaliser les travaux médiocres.

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