Xin-Spiel: Wie ein totes russisches MUD aus Archiven neu entsteht
Xin war ein reines Textspiel im russischen Netz, dann verschwand der Server. Ein Team baut es jetzt aus Archivseiten und alten Forenbeiträgen Formel für Formel nach.

Xin war Mitte der 2000er ein russisches Browserspiel ohne ein einziges Bild, nur Text, HTML-Formulare und Wertetabellen. Der Server wurde abgeschaltet, der Quellcode ging verloren. Jetzt baut ein kleines Team das Spiel aus Resten nach, und zwar nicht als Spiel „nach Motiven“, sondern als möglichst genaue Rekonstruktion: dieselben Formeln, Monster und Gegenstände.
Woher die Daten für die Xin-Rekonstruktion stammen
Xin war ein MUD, also eine textbasierte Mehrspielerwelt. Erhalten ist wenig: Seiten im Cache der Wayback Machine, Teile des alten Forums in Spiegeln von Fan-Communitys und, kurioserweise, die originale Stildatei xin.css, aus der sich Dinge ablesen lassen, die nirgends dokumentiert sind. Über die CDX-API der Wayback Machine lassen sich alle archivierten URLs auflisten, doch die Weltseiten fehlen. Deshalb stützt sich das Team auf Forenbeiträge, in denen Spieler den Schaden aus Kampflogs nachrechneten. Die Regel: Jede Zahl braucht zwei unabhängige Bestätigungen, sonst bleibt sie eine Vermutung.
Einiges ist gesichert. Die Lebenspunkte eines Charakters sind Ausdauer × 5, ein Tod im Kampf kostet 2,5 % der Erfahrung, und die Kampfrunden beider Seiten werden gleichzeitig berechnet, nicht abwechselnd. Das verändert die Balance grundlegend. Anderes bleibt ausdrücklich strittig, etwa der genaue Teiler für die „Ladungsstärke“ magischer Zauberstäbe. Eine archivierte Gegenstandsseite nennt eine Skala 1/2/4/8, doch in fast tausend Forenbeiträgen wurde sie nie besprochen.
Wenn zwei Archive sich widersprechen
Die Monsterdaten stammen aus einem von Hand erstellten Textbestiarium und einer separaten Zonentabelle, die damals jemand pflegte. Beide passen oft nicht zusammen: Dasselbe Monster lebt in der einen Quelle am Bienenstand, in der anderen in der Festung, mit anderer Erfahrung als Belohnung. Das Team notiert jeden Widerspruch und die gewählte Quelle, damit niemand ihn ein halbes Jahr später neu diskutiert. Bisher sind rund 40 Monster in acht Zonen Zeile für Zeile geprüft. Der Rest trägt noch Platzhalterwerte, in der Dokumentation markiert.
Der Tag, an dem die Produktion kaputtging
Einmal überarbeitete das Team die Schadensformel für Waffen und Magie und glich gleichzeitig die Monster in elf Zonen neu aus. Die Tests liefen durch, auf dem Papier stimmte alles. Binnen einer Stunde zeigte sich bei echten Spielern, dass Kämpfe aus dem Ruder liefen: Mal zerlegten Monster die Figuren, mal fielen sie sofort um. Formel und Monsterwerte waren nie gemeinsam durch die echte Kampfengine gelaufen. Noch am selben Tag wurde alles zurückgerollt. Heute läuft jede Formeländerung zuerst durch mehrere tausend simulierte Kämpfe auf einer Kopie der Produktionsdatenbank.
Technisch setzt das Projekt auf Python 3.11, FastAPI, SQLAlchemy und PostgreSQL, die Seiten rendert Jinja2 auf dem Server, ganz ohne JavaScript-Framework. Das passt zu einem Spiel, das immer nur aus HTML-Formularen bestand. Spielbar ist es schon jetzt unter xin.org.ru. Manche Inhalte sind noch vorläufig, und fertige Zonen hängen noch nicht an der Karte.
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