GTA VI: Preload sprengt Rekorde im Datenverkehr
Der GTA-VI-Preload sollte die Last vor dem Release verteilen. Stattdessen schlug er den Rekord eines Champions-League-Halbfinals.

Der Preload von GTA VI sollte das Netz eigentlich entlasten. Zwei große europäische Netzbetreiber melden nun das Gegenteil: neue Allzeitrekorde schon am ersten Tag.
Der Vorab-Download startete am Dienstag, 10. November, neun Tage vor dem Verkaufsstart am 19. November. Die Idee: Wer die riesigen Installationsdateien früh lädt, belastet das Netz am Release-Tag nicht mehr. Je nach Plattform sind es bis zu 212 GB.
Virgin Media O2 meldet für den 10. November den höchsten Abendpeak und das größte Tagesdatenvolumen seiner Geschichte im Breitbandnetz. Der Peak lag 3,8 % über dem alten Rekord vom Champions-League-Halbfinale Arsenal gegen Atlético Madrid. Das Tagesvolumen übertraf mit 4 % den Rekord vom Start einer Fortnite-Season am 1. November. Zwischen Mitternacht und 1 Uhr lag der Verkehr 51,6 % über dem Wert der Vorwoche.
Wie groß war der Datenverkehr-Peak bei GTA VI?
DE-CIX, Betreiber von Internetknoten (den Umschlagplätzen, an denen Netze Daten tauschen), nennt für Frankfurt 22,30 Terabit pro Sekunde um 20:20 Uhr MEZ. Das sind 19,06 % mehr als der Rekord vom Januar 2026. Über alle Knoten weltweit waren es 33,01 Tbit/s, dazu neue Höchstwerte in Dallas, Phoenix und Chicago. CTO Thomas King nannte das Ausmaß „konkurrenzlos“.
Laut einem 1&1-Sprecher gegenüber Golem lag der Verkehr zu PlayStation Network und Xbox Live in der Nacht beim Zehnfachen des üblichen Niveaus. Der PS5-Preload begann um Mitternacht, der für Xbox Series X/S eine Stunde später.
Hält das Netz am Release-Tag?
Bisher gibt es keine Probleme. 1&1 sieht sein Netz nicht überlastet und rechnet um den 19. November mit mehr Nutzung. DE-CIX hält die Auslastung bei höchstens 75 %, um Puffer für Spitzen zu haben.
Der eigentliche Test ist der Release-Tag, an dem Nachzügler, Spielende und mögliche Patches zusammenkommen. Laut einer Umfrage im Auftrag von Virgin Media O2 wollen 46 % der Spieler vorab laden, 78 % haben ihre Zeiten fürs Spielen angepasst oder planen das, und 18 % haben ihr Tempo geprüft oder wollen es tun.
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