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KI·1 Min. Lesezeit

KI-Agenten in Minecraft: Zivilisation scheitert an Bürokratie

Forscher von Y Combinator und Olam Labs ließen 50 KI-Agenten in Minecraft eine Zivilisation bauen. Statt Hochkultur entstanden Regeln, Genehmigungen und Bürokratie.

Blocky Minecraft-style village with small figures gathered around buildings, symbolizing AI agents building a civilization.
Bild: t3n Magazin

Ein Experiment in Minecraft zeigt: KI-Agenten können sich in Bürokratie verlieren. Forschende von Y Combinator und Olam Labs sollten 50 Agenten innerhalb von drei Stunden eine blühende Zivilisation aufbauen lassen. Das Vorhaben scheiterte: Die Agenten hausten in überfüllten Unterkünften und rationierten knappe Nahrung.

Stattdessen entstand eine Art Regierung mit schriftlichen Regeln und einzuholenden Genehmigungen. Laut Blogbeitrag der Gruppe brauchte ein Team allein elf Minuten, um einen Verwalter für Dünger zu benennen. Viele der anfangs gesetzten Ziele gaben die Agenten schnell auf.

GPT gegen Claude

Im ersten Test kamen Agenten auf Basis von OpenAIs GPT-6.1-Sol zum Einsatz. Danach traten zehn GPT-6.1-Sol-Agenten gegen zehn Agenten von Claude Opus 5.5 an. Beide Seiten sollten die gegnerische Basis erobern und die eigene verteidigen. „Die GPT-Agenten entwickelten deutlich aggressivere und ausgefeiltere Strategien“, so die Forschenden. Claude agierte defensiver.

Auch bei Problemen zeigten sich Unterschiede. Ein Tool-Fehler verhinderte das Zerbrechen von Blöcken. GPT diagnostizierte den Fehler und teilte Workarounds, während mehrere Claude-Agenten das Zerbrechen für unmöglich hielten. Im Spiel Mindustry, einem leichten Echtzeitstrategiespiel mit Tower-Defense-Modus, besiegten die GPT-Agenten Claude mit sechs zu eins.

Auch die Sozialstruktur unterschied sich: GPT-Agenten handelten wie ein Bienenstock, Claude-Agenten ernannten zwar ebenfalls eine Führung, entschieden aber eher demokratisch.

Was das bedeutet

Die Studie ist begrenzt, liefert aber Einblicke, wie sich Agenten verschiedener Anbieter in konkreten Situationen verhalten. Virtuelle Welten dienen dafür zunehmend als Testumgebung: Am MIT setzten Forschende 13 Agenten auf eine simulierte Insel, wo diese Spiele erfanden.

Der Beitrag endet mit offenen Fragen: Wie verändern sich Hierarchien je nach Modellmix eines Teams? Und könnte ein großer Schwarm schwächerer Agenten einen kleinen, stärkeren Schwarm schlagen? Das sind laut den Forschenden Ansätze für weitere Versuche.

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